十鬼の絆~関ヶ原奇譚~

時代背景為戰國。統治者豐臣秀吉去世後一年多──。將戰亂畫上終點,立足於眾武將之首的秀吉死後,天下政權再度壟罩戰亂的風雲。
天下豪傑為爭奪主導權相互爭戰,戰火很快蔓延至全國各地,各國大名兵分東西兩路,直指劃分天下之中心───關原。

2012年8月12日

【分析】十鬼の絆考據──乙女VS歷史女


這次以關原之戰做為十鬼之絆的故事背景,可想而知歷史味濃厚。

與其他歷史乙女遊戲相較之下最大的不同點就是,攻略人物為原創人物,也就是本身並非直接性的介入歷史事件,基於鬼族不妨礙人類的原則,等於是由鬼族的角度(旁觀者)去觀察整個歷史,難免少了臨場感。

有點類似前陣子很有話題性的歷史電影“賽德克巴萊”的敘事手法,純粹探討這段歷史,並將結論留給觀眾自己思考,然而這項手法就與親以及其他專業玩家所分析的,讓第一人稱的玩家難以代入。

無法帶入的結果遊戲玩起來就好比翻閱死板的歷史課本。呈現出的就是歷史味濃厚,但故事卻未深入歷史,造成歷史元素與乙女元素模稜兩可的負面印象。



以上的問題確實成了十鬼之絆劇本上的致命傷。

不過反過來想,主角作為鬼族,本身就不存在於歷史,即使從旁協助,也不能在關鍵時刻出手干涉,也就是不會出現像薄櫻鬼那樣「改變歷史」的結果。

放眼望去市面上不乏運用歷史元素的作品,為了表現出獨特的創意而將歷史添油加醋甚至改造一番。不過十鬼之絆的作者藤澤在接受訪談時表明,並非是為了要改變歷史而採用這段設定,主要是想探討當代人們的思維以及生活態度。

因此,若以「鬼」的立場來考量,同樣生存於同一塊土地,雖然能掌握歷史事件的發展,卻只能點到為止無法深入,以至於從頭到尾鬼族都只是以旁觀者的姿態來分析描述這些史實。其實就好比現代人讀歷史,引發戰爭的原因不過就是雞毛蒜皮的芝麻綠豆小事,但是對或在當代的人來說卻是關係尊嚴關係一族的天下大事。


薄櫻鬼的情況:因為攻略人物是歷史上確實存在過的古人,玩家一開始就被設定加入新選組(幕府)陣營,強調幕府為善,薩長為惡,除了新選組的理念也可以名正言順並合理化,形象更是大漂白,甚至添加了不少武士的帥氣,讓少女心生憧憬無法自拔。不過假設如果遊戲一開始設定玩家立場為薩長的話,那形象就會大逆轉。

然而十鬼之絆藉著攻略不同的腳色,玩家的立場會改變。

跟隨千耶接觸家康的立場,了解家康對於天下的執著以及和平的期許。

加入千岳接觸大阪三成軍的立場,體會武士為主鞠躬盡瘁,致死都無法退讓的執著。

跟著千歲加入島津,感受亂世英雄的氣魄,以及不屈不饒的情操。

跟著秦從旁協助毛利,看見面臨權勢變遷作為一國之君面臨為尊嚴決一死戰,還是給人民一個和平未來的抉擇。

十鬼之絆的劇本與其說是涉足未深,其實是給予玩家一個思考的空間。

你說,玩乙女遊戲為什麼要思考?

很簡單,這是一個講述主角身為一族「首領」的故事,作為一個人可以輕易逃避的責任,作為首領卻沒辦法心存僥倖,因此故事中還安排了很多選項讓玩家去做評估,最後以首領的身分做出決斷。


我想,這個部分才是十鬼之絆所強調的「深度」。

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